Sakk Hu Amőba, Sakk Hu Amba 2

  • Geforce 9600 gt árgép
  • Sakk ingyen
  • Pierre Cardin Pénztárcák webshop | ShopAlike.hu
  • Naruto 170.rész magyarul

Gyalog: "A gyalog a játék lelke! " A gyalog kizárólag elõre léphet. A kiindulási helyérõl mind a nyolc gyalog tetszés szerint egy vagy két mezõt léphet elõre, de a továbbiakban lépésenként mindig csak egy mezõt haladhat elõre. Ütni azonban csak jobbra vagy balra átlósan tud (Kivétel az "En Passant" lépés - Lásd lejebb! ), szintén csak egy mezõnyi távolságra. Ha a gyalog áthaladt az egész táblán és eljutott az ellenfél alapsorába, átváltozik tisztté. Ez úgy történik, hogy a gyalogot levesszük a tábláról, és a helyére állítunk egy vezért, bástyát, futót vagy huszárt, tetszés szerint, függetlenül attól, hogy a felvett figurából hány van már a táblán. Eszerint egy játszmában elméletileg akár kilenc azonos színû vezér is lehetne a táblán! Amennyiben a gyalog elérte az utolsó sort, kötelezõ a beváltás! Sáncolás vagy Rosálás: A király és az egyik bástya együttes lépése. A játék során egyszer tehetõ meg. A király a kiválasztott bástya felé lép két mezõt, a kiválasztott bástya pedig a király által átlépett, tehát a királlyal szomszédos túloldali mezõre kerül.

Sakk hu amba 1

A sakkjátékot két játékos játssza egymás ellen egy 8x8-as táblán, 16 Fekete és 16 Fehér, összesen 32 bábuval. A játékosok felváltva lépnek, és mindkettejük célja, hogy a másik fél király nevû figuráját a játékszabályok szerint bemattolják (megtámadják, mégpedig úgy, hogy a támadást ne tudja elhárítani). Ha az ellenfél lépésével olyan helyzet alakul ki, hogy amennyiben ismét õ következne lépéssel, kiüthetné a királyunkat, akkor sakkot kaptunk, másként fogalmazva a királyunk sakkban áll. A sakkot kötelezõ megszüntetni, különben veszítünk (Matt). Háromféleképpen történhet: Leütjük a sakkot adó bábut! Kilépünk a sakkból, vagyis királyunkkal olyan mezõre lépünk, amelyet nem támad ellenséges bábu! Közbehúzunk egy másik figurát a támadó bábu és a királyunk közé. Ez a megoldás értelemszerûen nem jöhet szóba, ha huszártól kaptunk sakkot, vagy közvetlenül szomszédos mezõrõl! Király: A király a játék legfontosabb bábuja, hiszen az egész játék a bemattolására irányul. Bármely irányban (vízszintesen, függõlegesen, átlósan) léphet, de csak egy mezõt, vagyis csak a közvetlen szomszédos mezõre, kivéve ha sáncol (Lásd lejebb).

Két király nem állhat közvetlen egymás mellett, mert akkor mindkettõ sakkban lenne. A király mozgását korlátozza, hogy sakkba nem léphet, azaz nem állhat olyan mezõre, amelyen ki lehetne ütni. Vezér vagy Királynõ: A legerõsebb bábu! A vezér mozgása olyan, mintha egyesítettünk volna egy futót egy bástyával, azaz egyenesen vagy átlósan bármely irányban, bármennyi mezõt léphet, mindaddig, amíg a tábla széléhez nem ér, vagy egy másik figura nem kerül az útjába. Bástya: A bástya a második legerõsebb bábu a vezér után. Bármennyi mezõt léphet, de csak függõleges és vízszintes irányban, átlósan nem. Kivételes lépése a sáncolás (Lásd lejebb). Futó: A futó átlós irányban léphet, bármennyi mezõt, amíg egy másik bábu nem kerül az útjába. A játékosok a játék elején két-két futóval rendelkeznek, melyek közül az egyik csak a sötét, a másik csak a világos mezõkön közlekedik. Huszár: A róla elnevezett "lóugrásban" lép: vízszintesen jobbra vagy balra két mezõt, majd függõlegesen fel vagy le egyet. Mivel a huszárnak nincs konkrét menetiránya, csak kiindulási és érkezési mezõje (azaz nem "halad", hanem ugrik), nincs értelme "útjában álló báburól" beszélni.

Mi a célja? Mindenkinek van egy minõsítése (Élõ pontszám - Prof. Élõ Árpád által kifejlesztett pontszámítási rendszer). Ennek a besorolásnak az a célja, hogy megpróbálja megmutatni az egyes játékosok képességeit. A pontszám egy egész szám, melynek minimális értéke 0. Egy ismeretlen játékos kezdõ pontszáma 1500. Számítás A következõ képletet használjuk: Rn = Ro + K(W-We) Rn: az új pontszám Ro: a régi (meccs elõtti) pontszám K: egy állandó (Régi USCF! 32: 0-2099, 24: 2100-2399, 16: 2400 felett) W: a mérkõzés eredménye (gyõzelem = 1, döntetlen = 0. 5, vereség = 0) We: a várható pontszám, a következõ képlet alapján: We = 1/ (exp10(-dr/400) + 1) dr: a pontszámok különbsége. A képletbõl következik, hogy ha a pontszám különbség nagyobb, mint 719 és az erõsebb játékos nyer, akkor nem lesz változás a pontszámokban.

  1. Dvr nvr különbség
  2. Legion teljes film magyarul
  3. A nő negyven felett egy csoda lehet
December 24, 2021